En el mundo de la robótica y la inteligencia artificial, hay un fenómeno intrigante que ha desconcertado a científicos, diseñadores y psicólogos durante décadas: el «Uncanny Valley» o «Valle Inquietante». Este concepto describe la extraña sensación de incomodidad que experimentamos cuando interactuamos con robots o animaciones que se parecen demasiado a los seres humanos, pero no son del todo perfectos. ¿Por qué ocurre el «Uncanny Valley» ? En este artículo, exploraremos sus orígenes, ejemplos notables, y cómo afecta a la tecnología actual.
¿Qué es el Valle Inquietante (Uncanny Valley)?
El término proviene de una expresión japonesa 不気味の谷現象 (bukimi no tani genshō), que puede traducirse como «el fenómeno del valle inquietante» o «uncanny valley phenomenon«. Fue presentado por un profesor de robótica Masahiro Mori en 1970.
Según Mori, a medida que un robot se vuelve más humano en su apariencia y comportamiento, nuestra respuesta emocional hacia él se vuelve más positiva, hasta que alcanza un punto en el que la similitud casi perfecta nos resulta perturbadora. Cuando estas entidades se acercan a lo humano pero no del todo, provocan sentimientos de inquietud o incomodidad, creando un «Valle» en el gráfico de la respuesta emocional, la «semejanza humana» es representada en el eje X y la «afinidad» en el eje Y.
¿Por Qué Nos Inquieta lo Casi Humano?
No existe una explicación definitiva para este fenómeno. Sin embargo, diversos estudios han propuesto varias teorías al respecto.
- Una idea sugiere que la ambigüedad entre lo humano y lo no humano es lo que confunde e inquieta al cerebro.
- Una teoría sugiere que se debe a un instinto primitivo. Los humanos están programados por la evolución para favorecer a las parejas que parecen fuertes y sanas, y el movimiento antinatural de un robot humanoide puede indicar enfermedad y peligro a un nivel subconsciente.
- Un estudio, sugiere que más inquietaba a los participantes era la ilusión de conciencia humana que provoca la semejanza casi humana: la perspectiva de que un robot pudiera pensar y sentir como los humanos
Implicaciones del «Uncanny Valley» en la Tecnología Actual
Entender y aplicar la teoría del «Valle Inquietante» (Uncanny Valley) es muy importante para el éxito de muchas tecnologías emergentes. Evitar el rechazo del usuario puede determinar la aceptación, el uso generalizado y el èxito de mercado de las nuevas herramientas y dispositivos.
Los diseñadores de robots aplican la teoría para evitar crear máquinas inquietantes, mientras que en realidad virtual, aumentada, inteligencia artificial, cine y videojuegos, se busca equilibrar realismo y atractivo sin generar rechazo o incomodidad en los usuarios o audiencia.
Ejemplos de Uncanny Valley en la Cultura Popular
A pesar de la apariencia realista y de la capacidad para interactuar de manera convincente con los humanos, muchos encuentran inquietante el rostro y las expresiones faciales de los nuevos robots desarrollados. Sophia y Ameca son dos claros ejemplos.
Tanto en el mundo del cine (películas) como en el de la animaciòn de videojuegos
- L.A. Noire (2011): Este videojuego utilizó tecnología de captura facial para crear expresiones realistas en los personajes. A pesar de ser revolucionario, algunos jugadores encontraron las expresiones faciales demasiado realistas pero con un toque de rareza, lo que generó una sensación de incomodidad.
- Alita: Battle Angel (2019): Aunque fue elogiada por sus efectos visuales, la protagonista Alita, con sus ojos desproporcionadamente grandes y apariencia hiperrealista, provocó una reacción dividida. Su diseño visual, que mezcla elementos humanos y no humanos, causó incomodidad en algunos espectadores, ejemplificando el «Uncanny Valley».
- Final Fantasy: The Spirits Within (2001): Este film fue uno de los primeros en intentar crear personajes humanos realistas mediante animación por computadora. Sin embargo, la apariencia de los personajes, con ojos sin vida y movimientos poco naturales, resultó perturbadora para muchos espectadores, haciéndolos parecer más muñecos que personas.
- The Polar Express (2004): Aunque innovadora en su técnica de captura de movimiento, esta película animada por computadora causó incomodidad entre los espectadores debido al aspecto casi realista, pero ligeramente extraño, de los personajes, especialmente en sus ojos y expresiones faciales.
Conclusiones
El «Uncanny Valley» es un fenómeno que destaca la compleja relación entre la tecnología y aùn mas la complejidad de las emociones humanas y lo poco que realmente podemos explicar. A medida que la inteligencia artificial y la robótica avanzan, es crucial entender cómo nuestras creaciones afectan a quienes interactúan con ellas.